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ゾノ コスト:280 耐久力:640 盾:× 変形:× 地上専用機 水中適性 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォノンメーザー砲 8 74(101) 両腕からビームを撃つ。隙が少なくあたりやすい。 サブ射撃 魚雷 12 134 胸から魚雷を4発。隙は小さい 通常格闘 クロー - 223 引っかき2連→叩き付け・3段目を前格へ派生可 前格闘 ローリングアタック - 140 発生の遅い回転攻撃 判定が強い 横格闘 クラッシャー - 203 回り込むように引っかき→両手で押しつぶし 後格闘 バックステップローリング - 180 一旦後ろに回転し放物線上に回転体当たり 特殊格闘 ちゃぶ台返し - 70 判定が強い。N格か前格に派生可 機体解説 グーンの上位機種。実はこの機体、量産機でありモラシム専用ではない。 グーンの愛らしさの面影もないが、性能は大幅アップしている。destinyではやられてばかりだが。 今更だが、ストライクといい勝負をしたのはやはりモラシムの実力といったところか。
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機動戦士ガンダムSEED ASTRAY ユニット名称 Lv○ アストレイ レッドフレーム Lv+02 M1アストレイLv+02 アストレイ ブルーフレームLv+02 アストレイ ゴールドフレームLv+02 アストレイ レッドフレーム(フライト) アストレイ レッドフレーム(フライト) Lv+01 アストレイレッドフレームLv+03 アストレイ パワーローダー アストレイ レッドフレーム パワーローダー Lv+01 アストレイ レッドフレームLv+01 アストレイ レッドフレーム(フライト)Lv+03 アストレイ パワードレッド アストレイ パワードレッド Lv+01 アストレイ レッドフレームLv+02 アストレイ パワーローダー アストレイ ブルーフレーム Lv+02 M1アストレイLv+02 アストレイ レッドフレームLv+02 アストレイ ゴールドフレームLv+03 アストレイ ブルーフレームセカンドL アストレイ ゴールドフレーム Lv+02 M1アストレイLv+02 アストレイ レッドフレームLv+02 アストレイ ブルーフレームLv+03 アストレイ ゴールドフレーム天(未) アストレイ ゴールドフレーム天(未) LV01+ アストレイ ゴールドフレームLV03+ アストレイ ゴールドフレーム天 アストレイ ゴールドフレーム天 LV02+ アストレイ ゴールドフレームLV04+ アストレイ ゴールドフレーム天ミナ アストレイ ゴールドフレーム天ミナ LV01+ アストレイ ゴールドフレーム ストライクルージュIWSP LV01+ ストライクガンダム M1Aアストレイ LV01+ M1アストレイ コスモグラスパー ソードカラミティ LV02+ カラミティガンダム フォビドゥンブルー LV02+ ディープフォビドゥンLV03+ フォビドゥンヴォーテクスLV04+ フォビドゥンガンダム ディープフォビドゥン LV02+ フォビドゥンブルーLV03+ フォビドゥンヴォーテクス ダガー LV01+ ストライクダガー バスターダガー LV03+ バスターガンダム デュエルダガー LV02+ ロングダガーLV03+ ロングダガーフォルテストラLV04+ デュエルガンダム デュエルダガーフォルテストラ LV01+ デュエルダガー ロングダガー LV01+ ストライクダガーLV02+ デュエルダガーLV03+ ロングダガーフォルテストラ ロングダガーフォルテストラ LV01+ ロングダガー シグーディープアームズ LV01+ シグー ジンハイマニューバ LV01+ ジンLV03+ ジンハイマニューバ2型 ジンワスプ Lv02+ ジンLv03+ グーン バクゥ後期型 LV01+ バクゥLV03+ ラゴゥ リジェネレイトガンダム
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PHASE-09 驕れる牙 10 PHASE-10 父の呪縛 11 PHASE-11 選びし道 12 PHASE-12 血に染まる海 9 PHASE-09 驕れる牙 アバン 前回の変更箇所全部 本編 アルザッヘル基地のフォント 「シャトル~」の司令部両端のモニター 核ミサイルコンテナの色調 「全く話に~」の連合艦隊のピント プラント政府全景とフォント 最高評議会とフォント カガリの受話器を叩きつける効果音追加 ハロの跳ねる効果音追加 「従わなければ~」のザフト軍事ステーションの向き ザフト軍事ステーションのフォント ざわざわ評議会 「血のバレンタイン~」の後の評議会 「対話での解決~」のナスカ級の速度変更 ザフト艦隊発進直後の背景 ローラシア級に着艦するシグーとジンの速度変更 ゴンドワナのフォント ゴンドワナに着艦するディアッカザクの色 ゴンドワナブリッジのフォント 「議長はあくまで~」のプラントの反射光消去 ミリアリアのカメラのシャッター音変更 「かつてない~」のぬこの鳴くタイミング変更 「だからさっさと~」の背景 ↑の後のザフト艦隊の背景 夜のカガリハウス ドックのミネルバの汚れ消去+固定アーム作画修正 マユの夢の白い靄消去 地球軍宇宙艦隊のフォント アガメムノン級のスラスター 「残念な事態~」の背景 「予備機も~」のザクのモノアイの明るさ変更 イザーク他の移動速度変更 「オールウェポンズフリー」の背景の色 「未だ納得できる~」にコックピット内のハイネ追加 「武力による~」のミネルバモニターの表示 「コンディションイエロー~」のミネルバ格納庫+ザク 「第1戦闘群~」の背景の色 「オールウェポンズフリー」の背景の色 ジンのミサイル発射バンクの背景の色 ダガーL爆発時の背景の色 シグー右腕被弾カットの背景の爆発エフェクト ハイネザクのダガーL撃墜カットの背景の爆発エフェクト+撃墜後にハイネの顔アップ追加 ハイネザクのドレイク級に接近時の背景の色 ドレイク級被弾時のパンの方向 イザークザク発進前の照明 イザークザク発進時のカタパルト、背景の爆発エフェクト、ケーブルのブラー処理解除(ディアッカザク発進時も同様の修正+ザクの色) 地球軍奇襲部隊のフォント ナスカ級前でザク爆発シーンの背景の色 オルトロスバンクのディアッカザクの色 ゴンドワナCICのフォント 偵察ジンの背景+モニター内の核ンダム隊増加 ディアッカザクのオルトロス発射カット差し替え+ザクの色変更 核ンダム隊(後ろ姿アップのカット)の数増加 「全システム起動~」の背景の色 間に合わんジュール隊のシグーの弾の色修正+ディアッカザクの色 「一体何が」の後のディアッカザクの色 ミーアの階段下り 「地球軍は一旦~」の背景 EDイントロ直後のレイアウト http //www.nicovideo.jp/watch/sm21097576 10 PHASE-10 父の呪縛 アバン 前回の変更箇所全部 ベランダのキラのレイアウト ミーアの飛び付くタイミングを少し変更 本編 ニュースを見てるカガリ ウナト達のPCモニターをニュース映像に変更 「双方に甚大な~」のミネルバブリッジ プラント政府の背景 「核攻撃を~」の後の議長の椅子 アスランがニュースを見てる時のレイアウト ニュース放送中のプラントの街中 アスランがニュースを見てる時のレイアウト2 「この状況で~」の議長の椅子 「逆に今度は~」の背景+ディアッカザクの色 「問題は~」の照明とレイアウト ため息議長の照明とレイアウト 「我々がこれに~」の照明とレイアウト 回想のユニウスセブンの透過光+パトリックの照明+核ミサイルの噴射エフェクト+ミーティアフルバーストのミサイルエフェクト 回想のストライク対イージス 回想のイージス変形速度+トール+ブリッツ 「ユニウスセブンの犯人~」の議長の椅子 「彼は確かに~」のレイアウト 上記の後のアスラン側のレイアウト 「想いがあっても~」のグラスとボトル 「彼らは彼、~」のグラスとボトル アスラン起立時のグラスとボトル 「今こうして~」のレイアウト くるくるミーア 「だが嬉しい~」のグラスとボトル 「こうして君が~」のレイアウト うふふミーア 「我々は一方的な~」の街頭モニター ドヤ顔議長+それを見た後のアスラン側のレイアウト 「今また~」の街頭モニター 水の証~ReTracks 「君には無論~」の後のレイアウト ミーア回想の使用カット差し替え 「我ながら~」のレイアウト 「私のより遥かに」+その直後のカットのレイアウト ミーア歌中のプラントの街中 議長についてくアスランのレイアウト エレベーターの縦スクロールを上下逆に セイバー格納庫の照明+議長、アスランの顔アップ時のレイアウト 「君のじゃない~」の後のミーアのグラスの中身追加 「今いらっしゃらない~」のミーアのグラスの中身追加 「アスランはラクスさんの~」のミーアのグラスの中身 「~あと苦手なもの~」のレイアウト 回想のユウナとカガリ EDイントロ直後のミーアのグラスの中身+セイバーの照明 http //www.nicovideo.jp/watch/sm21098162 11 PHASE-11 選びし道 アバン ハウメアの護り石を見るアスラン 「~向かった隊は~」の背景 「我らの核を~」のザフト士官の持ってる書類 ベランダのキラの背景 ラクスの部屋の明るさを暗めに ラクスの後ろ姿のカットの影の濃さ増 回想サトーさん 回想のセイバー前の会話の照明 本編 オーブ行政府のフォント 「自国さえ安全~」のレイアウト 回想のSEEDオーブ戦、振り向きシンのフィルター処理変更(シンの作画はHD版準拠) 「ウナト…」の台詞の後のカガリの振り向くタイミング変更 「大丈夫か~」のレイアウト 「~何もウズミ様を~」のカガリとユウナ ユウナのセクハラシーンのカガリの隣の椅子修正 「地球軍も呆然~」の背景+「カーペンタリア~」の地球軍艦隊 「だからこそですね」の背景 「今下手に動いたら~」+「艦の状態は~」のタリアのテーブルからコーヒーカップ削除 地球軌道上のローラシア級とナスカ級の色調 ザフト軍事ステーション、ザフト軍司令部のフォント 「無論我々も~」+「戦闘を終結させて~」の議長チェス盤とコマ修正 「議長のお手並み~」のシグーとゲイツRのスラスターにエフェクト追加 フレイとトールの回想の白い靄の枠消去+28話のフレイ、30話のトールをHD版準拠に Bパート開始直後のプラントの背景 イザークの出迎え時の効果音を呼び鈴からドアのノック音に変更 エレベーターのドアの閉まるタイミング変更(つか閉まらないまま次カット) アスラン墓参りの件の斜光修正+数カットに鐘の音追加 イザークとディアッカの回想の赤フィルター処理解除 議長の弁護回想のモブの明るさ変更 「それでも何か~」のニコルの墓に花束追加 「全艦、軌道降下~」の背景の動き修正 上記の次の艦隊のカットのレイアウト ウナトの読んでる書類の文字の濃さ カガリハウス バルトフェルドの杖の塗りミス修正 バルトフェルドの秘匿通信の件のミネルバの窓枠の背景を夕方に変更 「等と言っては~」のカガリの焦点修正 「通信妨害が激しく~」のレイアウト ミネルバに近づくカガリ車位置 「今度は同盟か」+「どこまでいい加減~」+「いや、これは」+「敵に回る~」のレイアウト 「前進微速~」のタリア ED前のユウナのセクハラシーンの日光修正 12 PHASE-12 血に染まる海 アバン 前回の修正分全部 本編 Aパート開始直後のレイアウト 地球軍艦隊のフォント+艦隊とウィンダム カーペンタリア基地のフォント+オブジェ(艦その他諸々)修正 カーペンタリア基地のゲイツRの足元の車両、倉庫の影消去 ウィンダム隊発進時の艦隊のレイアウト ザク降下後の艦隊の爆発エフェクト オーブ軍戦闘指揮所のフォント 「さぁて、どうなる~」のミネルバ 「呼び出しはずっと~」のレイアウト 「展開中です」の後のオーブ艦隊 オーブ艦隊+M1アストレイ 「砲頭展開~」のレイアウト 上記の直後のタリア 「コンディションレッド~」のタリア 「艦長タリア・グラディス~」のタリア シン搭乗時のコアスプレンダー ウィンダム発進位置への移動が歩行から足場スライドに変更 「ランチャー2、ランチャー7~」のミネルバブリッジの階段+モニター+外の背景 「レイとルナは~」のレイアウト 「イゾルデとトリスタン~」の地球軍艦隊 「左を突破する」のタリア インパルス発進バンク(照明、シグナルの型式番号、コアスプレンダーのスペル、シグナルの色、ミネルバのCGの質感、合体時の背景)修正 レイザクウィザード装備時の照明+カタパルト ウィンダム、ダガーL部隊のレイアウト インパルス合体後のシン 先制攻撃時のインパルス ミネルバの第一波砲撃 ミネルバ他(斜め前視点) 「3時方向~」のタリアと椅子 「回避、取り舵~」のタリア インパルス、ウィンダム縦斬り時のインパルスの顔修正+ウィンダムの断面赤熱化 キラの浜辺から爆発エフェクト消去 「5時の方向~」のミネルバの煙に火の粉追加 「回避、面舵20~」の後のCIWS ミネルバミサイル被弾時の爆発エフェクトの色+波しぶき追加 インパルスのウィンダム2機斬り時のウィンダムの断面赤熱化 ウィンダム墜落時の煙の色 地球軍MS増援部隊の数減少+レイアウト 地球軍艦隊旗艦のフォント+モニター ザムザザーリフトアップ時の回転灯の色 ザムザザーのスラスター内の色 ザムザザー発進+艦隊 ミネルバモニター内のザムザザーの水蒸気?の色 「敵艦、陽電子砲~」のザムザザーの水蒸気?の色 ザムザザー前傾姿勢時の水蒸気?の色 陽電子リフレクターのエフェクト+水蒸気?の色 タンホイザー防御中のザムザザー(直撃、アップ、艦隊巻き添えの3カット分) 爆発後のミネルバブリッジの色+タリアと椅子 レイ、ルナ、シンのカットインから光消去 ドヤ顔ザムザザーの後ろの艦隊 メイリンの「は、はい」のレイアウト ザムザザークロー展開時のスラスターにエフェクト追加 「ミネルバが~」のカガリ他 「領海の外~」のオーブ艦隊+爆発エフェクト オーブ軍艦隊旗艦のフォント 「なら今ここで~」のミネルバ他+CIWS 「君にだって~」のウィンダムの煙の色 「間もなく盟友となる~」のミネルバ他 被弾時のタリアと椅子 「7時の方向に~」の後のウィンダムのスラスターにエフェクト追加 「ミネルバ、領海内へ~」のウィンダムの煙 「それでも止まらない~」のカガリ他 「国はあなたの~」のオーブ艦隊 「感傷で物を~」のカガリ他 ぐぬぬカガリ 「以前国を焼いた~」の双眼鏡の文字の輪郭+ウィンダムの煙 「警告開始~」のオーブ艦隊+爆発エフェクト 「我が国は~」のミネルバ他 「でも今転進したら~」のレイアウト オーブ軍攻撃後のミネルバブリッジ階段部分+モニター+外の背景 シンの走馬灯をモノクロ化(アスカ家の血とラストのマユの色はコントラスト強調)+インパルス対ジンHM2、サトーさん、慰霊碑をHD版準拠化 「ミネルバ、メイリン、デュートリオンビーム~」のインパルス、ザムザザー 「それからレッグフライヤー~」のミネルバの煙に火の粉 メイリンの「は、はい」のレイアウト 「インパルスを捕捉しました」のインパルスの位置を画面外から登場に変更 デュートリオンビームのエフェクト+背景に爆発エフェクト追加 インパルス、デュートリオンビーム受信時の背景+デュートリオンビームのエフェクト インパルス顔アップ時のデュートリオンビームのエフェクト インパルスPS再展開時のデュートリオンビームのエフェクト(あとカメラ発光音消去) ソードシルエット、レッグフライヤー発進バンクの照明、ミネルバのCGの質感 インパルス換装時のPSを展開中に変更 空からソードインパルス ソードインパルスの艦斬り(足元斬り)+インパルス離脱 ソードインパルス着地+バルカン弾き+艦橋斬り 艦橋斬り後のインパルスの顔アップ+艦内の明るさ 沈没中の地球軍艦の煙に火の粉(2カット分) プラント全体図の背景 FAITHバッジの光 セイバー後ろ姿カットの照明 EDをResultに変更
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ハイネ・ヴェステンフルス(HEINE WESTENFLUSS)(CV:西川貴教) ハイネ・ヴェステンフルス(HEINE WESTENFLUSS)(CV:西川貴教)【解説】 【台詞】 【更新情報】 【解説】 コーディネイター 生年月日…C.E.52年9月19日、乙女座、21歳 血液型…A型 身長…178cm 体重…63kg 原作搭乗機…ZGMF-1001/M ブレイズザクファントム(ハイネ機) → ZGMF-X2000 グフイグナイテッド(ハイネ機) 通称…ハイネ、灰猫、西川 DESTINYでの略歴、薀蓄 アスランやタリアと同じくFAITH所属のパイロット。 前大戦ではホーキンス隊に所属し、第二次ヤキン・ドゥーエ攻防戦を戦い抜いた。 ディオキアでグフイグナイテッドと共にミネルバに配属され、その気さくな態度でシンらほかのパイロット達とすぐに打ち解ける。 その後ダーダネルス海峡での戦闘において、ステラの駆るガイアを相手に終始圧倒するものの、フリーダムの乱入によって混戦となり、 気を取られていた隙に、フリーダムに突撃を仕掛けようとするガイアの背後からの一撃によってMSごと胴体を切断され戦死した。 その最期は、前作に登場したミゲル・アイマンを彷彿とさせるキャラである。というか中の人一緒だし。 また、ミゲルの憧れのMSパイロットであったらしく、彼はハイネにあやかって自分の愛機をオレンジに染めたという設定になっている。 今作ではそのミゲルと組むと特殊な台詞が発生する。これでミゲルも未練はないだろう。 家庭版ではオレンジのザクも参戦。これにミゲルを乗せてオレンジのコンビだ! さらにplusモードでは「イグナイテッド」という特命があり、 ラクス扮するミーアのライブに「ignited」を流す事が出来る ライブの護衛に来たはずがゲリラライブを敢行する凄い御方。 なお最初のプラントと連合との戦い(フォックスノット・ノベンバー)で、オレンジ色のザクが一瞬登場するが、もちろん乗っているのはハイネ。 スペシャルエディションではちゃんと乗っている姿があります。声はありませんが。 また、パイロットスーツはグフ搭乗時とは異なる。 ミネルバに配属されるまではハイネ隊を率いており、白服の筈だが赤服で登場する。ザフトに復隊したアスランが赤のまんまだったり、艦長のタリアが白服で本来艦長クラスが着る黒服をアーサーが着てたり、はたまた無印SEEDではジュール隊が結成されたのにイザークは赤服のまんまだったりしたところからみると。その辺の規律は大分緩いのかもしれない。ハイネ本人が言ってた通り、階級無いし。ザフト。ちなみにハイネ隊にかつて所属していた者は『緋色の肩は同志の証』という合言葉の下、肩をオレンジに染めている。本編終盤のジュール隊にもオレンジショルダーザクが確認できる。 「割り切れよ……でないと死ぬぞ。」と言った直後の戦闘で戦死するという凄まじいインパクトを残していった。 小説ではアスランを庇い死亡、高山瑞穂版コミックスではシンを庇い死亡と改良されているのだが、the edgeではフリーダムに攻撃を仕掛けようとして返り討ちにあいダルマ状態にされ墜落していく所にガイアの攻撃で両断され死亡する。(ゲーム顔負けの所属を超えたコンビネーション攻撃) the edgeではアスランとの絡みがアニメよりも多く描かれている。 ○原作有名台詞 知ってるよ。有・名・人。(PHASE21) いいじゃないの。仲いいってことはいいことよ?(PHASE21) ま、いいさ。現場はとにかく走るだけだ。立場の違う人間には見えてるものも違うってね。(PHASE21) オーブにいたのか、大戦の後ずっと。いい国らしいよな、あそこは。―――この辺も、綺麗だけどなぁ。 戦いたくない、か。オーブとは…じゃあお前、どことなら戦いたい?(PHASE22) あ、やっぱり? ザクとは違うんだよ、ザクとは!! 割り切れよ…俺達は軍人で、今は戦争をしているんだからさ……でないと、死ぬぞ。 便所掃除三回!!ブリーフィングに遅刻した罰なら、そんなもんでしょ。(高山瑞穂版コミックス EPISODE8) 勘違いするなよ。罰は罰だ、受けてもらうぞ。(高山瑞穂版コミックス EPISODE8) だーかーら、ハイネだって・・・。(高山瑞穂版コミックス EPISODE8) 【台詞】 選択時よぅっし、はりきって行こうぜ! 戦闘開始時議長の期待、応えてみせるさ! 今は戦う、それだけだ。 ふんっ、来たな! 今はやる!ただそれだけだ。 息を合わせてバッチリ行こうぜ!(僚機がシン・レイ・ルナマリア) 割り切れよアスラン…でないと、死ぬぜ。(僚機がアスラン) 俺達の実力ってやつを、見せてやろうぜ!(僚機がミゲル) よぅし、始めようぜ! フッ、見つけたぜ!覚悟しな!(CPU戦で敵機として登場時) いいか?深追いはするなよ(連合地上Eルート・FINAL PLUS登場時) 攻撃落ちろぉぉ! 逃がすかよ! もらったぜ! こいつぅ! これでぇっ!(強射撃) こいつでどうだ!(強射撃) やらせるかよ!(強射撃) そこぉ!(サブ射撃) 消えろぉっ!(サブ射撃) 沈めぇ!(格闘) そぉら!(格闘) そこまでだ!(格闘) サーチ見つけたぜ! そこかぁ! 敵機捕捉! あれか! (○○をロックオン) (○○をロックオン) 被弾時くそぉ! このぉ! なにぃ!? くぅ! 何やってんだよ!(誤射) 痛てぇなこのやろう!(誤射) ぐおぉぉぉぉ!(被撃墜時) ばっ、馬鹿な!(被撃墜時) 何!味方が!(味方撃墜時) (味方撃墜時) 回避時おおっと! 見え見えなんだよ! 弾切れ時弾切れかよ! 敵機撃破時話にならんな 一機撃破! ふんっ! やったぜ! よおしっ! 復帰時くそっ!こんな馬鹿な!! 何なんだ!あいつはー!! ちっ!これじゃカッコつかないぜ! くっそぉ!冗談じゃないぜ! 通信 よろしくな、相棒。(よろしく) 安心しな。損傷無しだ。(損傷なし) 問題無い、まだいけるさ!(損傷軽微) ちィッ、手こずらせる…(損傷拡大) くそ、マジでヤバいぜ!(もう持たない) 覚醒勝てると思うなよ!!(スピード) もらったァ!!(ラッシュ) こいつでとどめだ!!(パワー) ザクとは違うんだよ!ザクとは――!!(グフイグナイテッド(ハイネ機)搭乗時) 手当たりしだいかよ!この野郎、生意気な!!(同上) なっ!何だっ!!(敵覚醒時) 作戦失敗うわぁぁぁっ! コンティニューみてろよー!今度こそ! 【更新情報】 2006/03/19 新規更新情報 2006/07/22 台詞更新 2006/11/28 略歴更新 2006/12/15 略歴更新 2006/12/26 色々更新
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インフィニットジャスティスガンダム コスト:590 耐久力:700 盾:○ 変形:○ 通称:隠者、∞正義、まさよし DP:アスラン(オーブ) 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 8 105 高コストとして標準的なBR。変形時は曲げ撃ち可((ビーム属性)) ((常時回復)) CS 一斉射撃 - 145 ハイパーフォルティス二基とBRの計三本撃つ ((ビーム属性)) サブ射撃 ファトゥム-01(射出) 1 126 背中のリフターを飛ばす攻撃。 ((リフター)) ((回収するまで再使用不可)) 変形サブ射撃 ファトゥム-01(射出) (1) 126 乗っているリフターを宙返りしながら蹴り飛ばす攻撃。 ((リフター)) 特殊射撃 シャイニングエッジ 1 40 盾に内蔵されている大型ブーメラン。射出中は一部の格闘が変化する。 ((ブーメラン)) ((回収するまで再投擲不可)) 後格闘 グラップルスティンガー - 10 「アンカーとしては」発生が早い。そこそこ伸びる。 通常格闘 ビームサーベル - 240 袈裟→逆袈裟→SE薙ぎ払い→サマソ二段の五段攻撃。前格、後格派生あり 前格闘 ファトゥム-01(突撃) - 150 リフターにぶら下がって突撃。CSCで再誘導。 前格闘(分離中) ジャスティスキック - 70 リフター分離中の前格闘はこれに変化する。正義と同じく、判定・発生は優秀。 横格闘 ビームキャリーシールド - 213 シールドで殴り→蹴り→斬り払いの三段。 前格、特格派生あり 特殊格闘 バッタジャンプ斬り - 186 跳ねるようにジャンプしビームサーベル×2で縦斬り→蹴り。 BD格闘 回転斬り - 206 回転斬りの後にリフターを飛ばす。 変形格闘 ファトゥム-01(波乗り) - 161 リフターに乗って波乗り突撃しながら回って逃げ去る。 【更新履歴】 11/13 かなり更新 11/03 外部リンク更新 10/24 格闘関係に追記 全体的に BR・ブーメラン・リフターと射撃武器が高水準で格闘も優秀なため、初心者にも使いやすい。 変形状態ではメイン射撃・CS・サブ射撃・変形格闘が使用可能。 BR曲げ撃ちができるのでうまく使っていこう。 またブースト持続時間が長くなり旋回性能も上がるという利点もある。 しかし便利とはいえ、近距離で調子に乗りすぎると格闘を叩き込まれるので注意。 赤ロック距離がストフリと比べると少々短い。 射撃機体を相手にすると、こっちが緑ロックでも相手は既に赤ロックということもありうるので、中距離での間合いには注意。 運命が張り付いてから強さを発揮するのに対し、こちらは援護や片追いで強さを発揮するタイプ。 分断能力や瞬間的な火力はこちらのほうが上なので、戦場を荒らしたい人にオススメの機体。 ちなみにBD量はドム=変形隠者>ストフリ=隠者=伝説>運命 速度は運命=変形隠者>隠者=ストフリ=ドム>伝説 BD持続時間データ 遠距離BD 3.05 遠距離変形BD 3.50 近距離BD 4.35 近距離変形BD 4.55 総合的なBD性能は全機体中トップ。 基本戦術 多彩な武装と性能の高さで敵を翻弄しつつ確実にダメージを与えていくのが仕事になる。 高コストの性として前に出る必要がある。 格闘は主にN格を狙っていこう。 横格の特派生でカットされないようにするのも悪くない。 ただし、格闘の判定が弱めで敵の格闘とかち合うと競り負ける場合が多い。 唯一判定の強い前格が微妙に当てにくいのもネック。 しっかりと隙を見て当てていかないと逆に手痛い反撃を食らうことになるので注意。 サブ射撃の分断能力を生かして片追いしていくのも良い。 特に相手が高低コンビの時はかなり効果的。邪魔な高コストを戦場から追放してやろう。 またこの機体のサブ射はグリーンホーミングがかなり実用的。 武装解説 ■射撃 《メイン射撃》 ビームライフル [常時リロード][リロード:5.34秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:%] ベーシックなBR。元祖ジャスティスよりリロードが遅い。 格闘主体の機体だが、コスト590ということもあり性能は良好。 《変形メイン射撃》 メインと同様 リフターに乗った状態で、敵に向かって射撃する。 やや銃口補正があるが、機体角度を調整することで曲げ撃ちができる。 変形時の旋回性能が高く、慣れれば非変形時よりも当てやすい。 《CS》ハイパーフォルティス 一斉射撃 [チャージ時間:-秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%] ビームを3発同時発射。出が遅くカス当たりが多いのは前作同様。 格闘に仕込んでおいたりセカインに使ったりと出番は多い。 とはいえ運命やストフリのCSほど優秀では無いので、積極的に使う必要は無い。 ※リフター射出時はダウン属性のビーム1発発射。威力が恐ろしいほど少ない。 《変形CS》 CSと同様 リフターと機体から3発のビームを発射する。 銃口補正は全く無く、機体の真正面に発射するため使い勝手は悪い。 変形時セカインはお勧め出来ない。 変形中は高度差が付きやすいため、それが原因で当たらない事が多い。 ただし変形格闘を射出前に混ぜることで、高さを調節可能。 遠くに飛んでいく程、3つのビームが収束していく。 遠くの敵に牽制や、遠くの味方への援護には使えるかもしれない。 あくまでも向いている方向に飛ぶため、それを逆用して敵の進路に撃ったりすると当たる。 うまいことやれば近距離でも有効。 《サブ射撃》ファトゥム-01 { [リロード:出戻り次第/1発][属性:実弾][ダウン] [ダウン値:2.5(1+0.5+0.5+0.5)][ダメージ:90→108→118→126][補正率:%] } 背中のリフターを相手に向けて飛ばす攻撃。多段ヒットで全Hitで126のダメージを与えられる。 ヒット時はリフターが火花を散らしながら相手を連れて行く。かなり豪快。 相手を大きく吹ッ飛ばしてくれるため、片追いしたい時などに非常に便利。 隠者の鍵を握っている武器であり、これの使いどころ次第で戦いの流れを大きく変えることが出来る。 一部の格闘をキャンセルして出すことができ(通称LFC)、それだと確実に吹き飛ばせる。 無印正義のソレと違って射出中にBRを撃ってもリフターからのビームは出ない。 誘導がとても強く、ブースト上昇や自然落下で振り切ることはほぼ不可能で ステップで誘導を切らねばほぼ避けられない。 そのためGHが有効だが、リフターの飛ぶ距離はそこまで長くないので注意しよう 高飛び後などの相手は大抵ブーストを使い切っていることが多いのでよく当たる。 レバー右+サブ射で右に、レバー左+サブ射で左に膨らむ軌道をとる。 かなり曲がり、位置によっては建物の裏に隠れてる敵に当てることまで可能。 技が出た時点で射出が確定し、本体がダウンしようと途中で強制的に戻ってきたりはしない。 そのため状況次第では、あえて刺し違えるのを覚悟で撃ち出してしまうも悪くない。 格闘を避け切れないと思ったら咄嗟に撃っておくと、1段目がヒットしたあたりで自動的にカットしてくれる。 撃破されてしまうとさすがにダメ。 リフター射出中は590とは思えないほど機動力が低くなるため、乱発するとピンチになりやすい。 ヒットしていれば全段ヒット後にすぐ戻ってくるが、外すとそのままの軌道ですっ飛んでいってしまう。 リフターから遠ざかるように動くとなかなか回収できないので、撃ったら迎えに行くように動いた方が良い。 射出後のリスクを考慮し、近距離での使用は少なめにしたい。 ※パワー覚醒中の敵は1HITしかせず、吹き飛ばせないので注意。 《変形サブ射撃》ファトゥム-01 サブと同様 一瞬停止したあとバク宙し、乗っていたリフターを蹴り出すようにして射出する。 機体が高く飛び上がるため攻撃を受けにくく、射撃を避けながら撃つなんてこともできる。 通常に比べやや左右の誘導が弱いが上下の誘導は逆に強いので、上や下を取っている時は意外と当てやすい。 ブーストを消費するので着地を狙われないよう注意。 通常サブ射撃と同様リフターの軌道を左右に曲げられる。 入力して自機がバク宙し、それの最大高度に上がってからリフターが飛んでいくため、敵機の近くでやるとバク宙の最中に攻撃されることがあるので注意が必要。 相手の格闘にカウンターで出してもリフターが通過しあたらない場合が多く、大抵そのまま格闘をもらってしまう。 いきなり後ろに撃てるので、敵機に追われてる状況での奇襲も有効。 《特殊射撃》シャイニングエッジ [リロード:出戻り次第/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:80%] ほぼまっすぐ戻ってくるので正義より使い勝手が良い。 また、弾が1発のみになっている。 バルカンのように最後の削りで使われる事も多い。サブ射同様、格闘をキャンセル可能(通称SEC)。 実弾兵器を打ち消せる。知っていて損はないだろう。 BD時の不意打ちや、ステップからの滑り撃ちで使うと狙い易い。 BRでは振り向き打ちになると思った時にもオススメ。 ちなみに判定が大きいのかはわからないが、 近距離(MS2機分位の距離)で投げると相手がステキャンしてもかなり当たる。 しかし再攻撃不能時間が長く、ステップ1回しても次の攻撃が出せないことや、 思いのほかブーストを消費する(約3割)ことを忘れないでおこう。 戻りHITを狙う場合はできるだけ敵の正面で行きをHITさせること。 あとは敵に直進するだけで帰りがHITする。帰りが当たる前に格闘で攻めるのも可能。 軌道が微妙に右から投げて左に戻ってくるので、 ソードストライクと似たような感覚で使うことも出来る。 ちなみにブーメラン射出中は一部の格闘が変化する。 しかし戻ってくるのが早いのであまり気にならない(というか気付きにくい)。 ブメ始動コンボ ダメージ ダウン値 ブメ往復→BR 139 4 ブメ往復→前 168 5 ブメ往復→横特特 211 5 《後格闘》グラップルスティンガー [属性:特殊レールガン][よろけ][ダウン値:1][補正率:96%] シールドに装備されたアンカー。前作のブリッツと同程度の誘導だが多少発生が遅い。 コンボに使う他、ゲロビ中の相手の横に回りこむ時間が無い場合などいざという時に役立つ。 とにかく発生が遅いのが難点だが、ある程度の距離から相手の格闘に対してのカウンターが狙えるのも◎。 ただしそうそう当たるものではないのでよく考えて使おう。 使用時はブーストを消費するのでブースト残量にも注意。 アンカーを出す時、すぐにCSを溜めると良い。 生アンカーの後は、 ①HIT確認後、各種格闘コンボ。 ②HIT確認後、カットされそうならCS。 ③空振りを確認した後、敵の反撃にCS(覚醒キャンセルしてもいい)。 などの選択肢がある。 格闘を当てる時は手早く終わらせるなら前格、 N格2段サブ射追撃で強制ダウン付きのふっ飛ばしが出来る。 ただし、溜めきってしまうとサブ射が出せないので、サブ射コンボを使う場合は注意。 なお、BD性能の低い敵にはBD中でもHITさせられる。 ブラストにヒット、中距離に近い近距離でゾノにもHITしたのを確認。 N格や横格だけでなく、特格出し切りからも後格闘で追撃が出来る。 格闘からの派生はブーメラン同様の射撃キャンセル扱いと思われる。 ただ、横3段目、特格の後は相手のふ吹っ飛ぶ角度が浅いので 地上ではダウン追撃になる事が多く、あまり意味はない。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 サーベルで斬り→薙ぎ払い→盾のビームサーベルで斬り付け→最後にサマーソルトキックをお見舞いする。 4回入力の5段HIT格闘。 ブメ射出中は三段目が2HITくらいする斬り上げアッパーになる。(ガイアN格みたい) 正義より誘導・伸びが良く当てやすい。判定の強さは普通。 そこそこ動くがモーションが長いので、カットの心配が無い時、大ダメージを与えるのに使おう。 ちなみに4段目2Hitの全段直撃で240ダメージ、1Hitの場合は215まで威力が下がってしまう。 どこでもLFC可能で、3段目から出せば強制ダウンで遠くまで吹き飛ばせてダメージも232と十分。 特に空中で当てた場合はかなり時間が稼げる。 4段目以降のLFCは壁際か相手が受身を取らない限り空中Hitはないので、素直に3段目でLFCしよう。 4段目は1HITでも2HITでも後格キャンセル可能。 1HITで後派生させる場合はN2段目が当たったのを確認してから レバー後にしながら格闘を連打することでほぼ安定する。 スピード覚醒時は安定性が向上する。 2HITの場合は2HIT目を確認してからの目押しで後格入力で安定。 注意点として2HIT派生の時は相手が地面に落ちるギリギリで拾い上げるため、 入力が遅すぎると地面に落ちてしまうことがある。 さらに相手が最速受身を取った場合、空振りするので1HITからのほうがやや安定。 相手が受身を取る場合、2HITからはBRで吹っ飛ばした方がいい。 ちなみに後派生後に前格を繋ぐ場合、補正率の関係上どちらもダメージは変わらず296なのでお好みで。 NNN(N)→後で攻め継続218ダメ、NNN(NN)→後で攻め継続242ダメ。時間が長く攻め継続する必要はほぼない。 ブーストも消費するため下手に使うと最悪、反撃を受けることも。 他にもN2段→前派生がある。 BRCは特射撃ちで安定。この派生だと何故かSECにならないので安心してBRCできる。 ブメHIT後にN格を当てた場合は前派生させよう。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 50 96% 50 96% 111 123 - ? 1 よろけ ┗2段目 108 92% 60 96% 166 177 - ? 1 よろけ ┣3段目 181 74% 80 80% 228 232 - ? 1 よろけ ┃┗4段目1 215 54% 45 74% 249 252 228 ? 0.5未満 ダウン ┃ ┣後派生 218 52% 10 96% ? ? ? ? 1 よろけ ┃ ┃┗前格 296 - 150 65% - - - - 3 強制ダウン ┃ ┗4段目2 240 37% 45 68% 263 263 249 273 0.5未満 ダウン ┃ ┗後派生 242 36% 10 96% ? ? ? ? 1 よろけ ┃ ┗前格 296 - 150 65% - - - - 3 強制ダウン ┗前派生 200 ?% 100 ?% ? - - ? 1 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《前格闘》ファトゥム-01 突進 正義と違い、リフターに乗るのではなくハングライダーよろしくぶら下がって突進。 リフターの先から3つビームサーベルが発生していて、 これが所謂「当たり判定」のある部分である。 正義より終了後の硬直が少ないが、突進速度がやや遅く離れた敵には使い辛いようだ。 また、判定が全体から見てかなり上の部分にあり、バクゥや変形中のガイアなど背の低い敵にはスカることもあるので注意。 上の敵に対して使うことが多くなるだろう。 判定そのものは相変らずかなりの強さを誇っているので、この判定を活かして使おう。 CSに派生すると突進しながら一斉射撃を放つ。 誘導し直す、3回まで連射可能などの性能があるが、リフターの攻撃判定は消えてしまう。 避けられた時や微妙にとどかなかった時に保険として使おう。 ただCS派生後の隙が大きいので注意が必要だ。 パワー覚醒中は単発で263と非常に強力。 ヒット直前で覚醒すれば、見てからスピード覚醒されてもステップの暇すら与えずに当てられる場合も。 特に耐久値が低いうえに回避・逃亡目的で覚醒を使う低コスト機には非常に有効。 何かと比較される運命の前格とかち合った場合、負ける可能性が高い。 ただし運命の前格は納刀状態だと出が遅くなるため、同時出しをすれば勝てる場合が多い。 抜刀時は厳しい。 デストロイは前格を連発するだけで非常に楽に撃破できる。 ミーティアに対しては前格2回(黄ダウン)→赤ロックになるまで回避→・・・ と繰り返すことにより簡単に倒すことができる。 ミーティアが2体セットで出てくることが多い今作では長時間張り付くこと自体なかなか難しいが、 うまく1対1に持ち込めたら狙ってみるといいだろう。 派生 ダメージ 補正率 BRC LFC SEC CSC ダウン値 属性 前格闘 150 65% - - - - 3 ダウン ┗CS派生 ? ?% - - - ? ? ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《前格闘(ファトゥム-01射出時)》キック 発生が早く伸びも程よい。(動き始めるまで少しタメがある)また硬直も短いが、地上付近だと着地しやすい。 忘れられがちだが生正義と違い優秀…とはいえ積極的に使うものでもない。 派生 ダメージ 補正率 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 前格闘 70 ?% - - - ? 4 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《横格闘》ビームキャリーシールド 盾で殴りつけたあと脛部ビームサーベルで蹴り、最後にシールドサーベルで薙ぎ払う。 ビームシールドが発生しててもガード効果がないのは気にしてはイケナイ。 ブメ射出中は3段目が3HITする両足回転蹴りになる。威力等は要検証か。 発生・誘導ともに優秀、しかし伸びは微妙で思ったほど突進してくれないので、密着時に使って真価を発揮する。 硬直が短めで外しても1段目で止めれば意外と反撃を受け難い(ただしルージュや生ストのようにフェイントで使えるほどではない) 判定はかなり弱く、大抵の格闘にはかち合うと負ける。 BRC・LFC・SECの全てが可能。横格全段BRCで強制ダウン。 また2段目を特格に派生する事も出来る。特格派生後、各種射撃でキャンセルするのがオーソドックス。 発生が早い横格から大きく動く特格に派生するのでカットされづらく、 横格 特派生 BR(追い撃ち)で247ダメージとおいしい。 大きな隙を狙う時やカットの心配が無いときはN格の方が良い。 横特特BRの最後のBRは限られた特殊な条件下で空中HITさせられることがある。 ステージに依存しない条件としては、建物やエリア外周を敵が背にしていた場合である。 この場合、特2段目のふっとばしで敵が壁に引っかかり空中に留まるためBRがHITする。 さらにステージ限定となるが、ガルナハン基地でローエングリンのある山に向かって 上記の格闘を決めるとBRが空中HITするとのこと。その他のステージでの証言は今のところ無い。 こちらの原因は不確かだが、ステージ特有の複雑な斜面が影響しているのかもしれない。 何れの場合もなかなか狙っていけるものではないが 空中でBRがHITした時のダメージは魅力なので頭の片隅に留めておくと良いだろう。 横格出し切り後・横特特後のアンカーも上に同じく限られた状況でしか入らない。 その限られた条件が整っていて大ダメージを狙うにしても 横特特BRのほうがリスクが少なく、リターンも大きいので基本的にそちらを狙っていこう。 2段目を前派生も可能。すばやく強制ダウンが取れる。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 40 96% 40 96% 101 112 - ? 1 よろけ ┣2段目 98 92% 60 96% 155 167 - ? 1 よろけ ┃┗3段目 213 32% 125 36% 233 / 223 ? ? ? 1 ダウン ┣前派生 151 - 115 - - - - - 4 強制ダウン ┗特派生 117 92% 80 96% - - ? ? 1 よろけ ┗2段目 218 88% 110 96% 276 / 247 ? ? ? 1 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《特殊格闘》 ビームサーベル×2→ビームブレイド 一度上にジャンプ、急降下しながら二刀流で斬り付けて回し蹴りでフィニッシュ。 正義よりジャンプが低く山なりの軌道を描く。判定も強くなく格闘で潰されやすい。 相手の隙や乱戦の一撃が使用場所となるだろう。 その動きと性質上、単発で狙うのは難しい。基本的には横格からの派生で使う。 その際はきっちり2段目まで出さないと反撃されるので注意。2段目をBRC可能。 着地狙いBRを回避するのにも使える。そのときはCSを溜めておくのもいい。 ちなみにスピードコンボに組み込む時は前の攻撃をジャンプでキャンセルしないと回避されやすい。 ステップだと少しでも入力が遅いとシールドやステップが間に合ってしまう 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 80 96% 80 96% - - - ? 1 よろけ ┗2段目 186 92% 110 96% 244 / 215 - ? ? 1 ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《BD格闘》 二刀流サーベルとシールドサーベル・脛部のサーベルを全て展開し、勢い良く突撃して回転斬りを見舞う。 攻撃時間が非常に短く、さらにその時リフターも射出。見た目、性能ともにかなり豪快。 リフター射出時は非ダウンの3段格闘となる ステップで回避されてもリフターが当たったりすることもある。 スピードがかなり速く味方の援護に駆けつけるにも最適。 前方向に対しての当たりは強いが、真横や背後への判定は弱いようだ。 逃げBDやバクステに使うとよく当たる。 発生が早く、移動距離が長いのが魅力だが、空振りの隙は大きい。 飛ばしたリフターは飛距離がかなり短く、外しても当たってもすぐ戻ってくる。 ちなみにこの格闘をCSCするならリフターが飛ぶ前、もしくは戻ってきた後にしないと 本体のビーム一本(ダウン属性)しか出せなくなる。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 ? ?% ? ?% - - - ? ? よろけ ┗2段目 ? ?% ? ?% - - - ? ? よろけ ┗3段目 ? ?% ? ?% - - - ? ? よろけ ┗リフター 206 16% ? ?% 211 - - ? ? ダウン (各種キャンセルの灰色の値はダウン追撃時のダメージ) 《変形格闘》ファトゥム-01 「ブレフィスラケルタ」ビームサーベル 入力後は少しの間突進。誘導は全く無いわけではないが申し訳程度。 少し進んだらいきなり上下逆さになってリフターごと回転する。 CSCするとその時点で向いている方向に撃ってしまう。 ただ、大きく動くため発動中の隙はそんなに大きくない。 また、速度はともかく変形中の旋回性能は良いので、 うかつにBRを撃ってきたりする相手には回避行動を取りつつ突撃する事でガリガリ当たる。 ある程度周囲を巻き込むので、密集地帯で放てば敵を一網打尽にするときもある。 もっとも、これ以外の格闘の性能が非常に良いため、魅せ技と思って問題ない。 全段HITさせるのが難しく、地上の相手に1発目がHITすれば相手が転ぶのでいいが 空中の相手に1発目しか当たらないと当てる距離によっては反撃のBRが確定。 基本封印でかまわない。 相手地上自分空中や相手壁際で使用すると2段目の逆さになって回転する部分を全ヒットさせやすい 使いどころは、敵の真後ろをとったときかチャージを溜めたときのみ。 前者は逃げる敵に対して背後から攻撃を仕掛けることでHITさせることができる。 後者は変形チャージで書いたように発生後にCSCをすると正面にしか撃たないのを利用する。 発生直後、相手に向かってCSCすると敵を真正面に捉えてぶっぱなす。 CSC見極めとしては、本体がリフターに乗っている状態から、少し浮き上がった時。 ダメージは期待できず目的はダウン狙いのみになるが、変形中のCSの使いどころともいえる。 遠めから先に出す事で、向き修正→CSCが安全にできる。 曲げることが可能なので、これは練習すれば強力かもしれない。 あまり成功率は高くないが、格闘全段命中後にCSCも出来る。 また、全段当たらないと分かった瞬間にCSCできる判断能力もあるとなおよい。 派生 累計ダメ 累計補正 単発ダメ 単発補正 BRC LFC SEC CSC ダウン値 状態 1段目 35 96% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗2段目 69 92% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗3段目 101 88% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗4段目 132 85% 35 96% - - - ? 1 ダウン ┗5段目 161 - 35 96% - - - ? 1 強制ダウン 基本戦術 コンボ 威力 備考 通常 NN→BR 166 攻め継続 NNN→LFC 232 きりもみダウンの長距離ふっとばし。 NNNN(NN)→BR 263 安定大ダメージ。 NNNN後→前 296 N4段後、アンカーで引きつけて前格をする。N4段目は1HITでも2HITでもダメは同じ。詳しくは通常格闘の項目に 横横→LFC 167 分断する場合に使える。ただし空中だと受身を取られる場合がある 横→LFC 112 早く終わるがダメージも下がる 横前 151 手っ取り早く強制ダウンを取りたいときや、パワー覚醒を潰すときに 横特特→BR 247 最後のBRはダウン追い討ち。相手をよく見てワンテンポ置いてから スピード >はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略 特>特>特>特>前 326 デスコン。JCのほうが安定する。下記の攻め継続も可能。 横特>特>特>前 318 特始動より当てやすいので、カウンターなどにもお勧め。 横特>横特特 304 カットされにくい。特を使うわりに終了が早めなので主力か 横特>横特>前 310 カットされにくい、終了早めで少しでもダメージ稼ぐときに 横>NNN>前 304 横始動の簡単コンボ。軸が合ってるとカットされやすい NN>NN>前 307 特を使わない入力簡単コンボ 特>特>特>特 301 攻め継続、50%覚醒の場合は時間と相談しよう 横特>特>特 262 攻め継続。当てやすい横格始動 ラッシュ N→特→横特→前 312 デスコン 横特→横特→前 310 横特を出した後の覚醒でも繋げられる。主力か 横→NNN→前 304 ボタン入力が簡単。 変形格闘→1HIT後、横格連打 ??? 波乗りアタック!文字通り波乗りを繰り返します。ダメージ低い パワー 前 263 Hit直前に覚醒して返される間もなく大ダメージ NNNN後→前 344 デスコン① 特→CS覚C→NNNN→BR 344 デスコン② CSC覚キャンを使用する高度なコンボ。そして机上の空論 横特→CS覚C→横特特 334 CS覚キャンを使用した高難度コンボ。ダメージも見栄えもとても良い。 横→覚C→NNNN→BR 336 覚Cを使用した大ダメージコンボ 横横→覚C→横特特 330 簡単大ダメージなので使う機会が多いだろう NN→覚C→横特特 332 Nで入れた場合はこちらを使用 SE往復→覚醒→横特特 303 ブメ往復を当てて格闘が入る前に覚醒 SE往復→覚醒→前 240 同上。単発前格よりはダメが低いが確定場面は多くなる NN→BR 290 攻め継続。 NN→覚C→BR 277 攻め継続。↑の覚キャン途中発動 覚醒別戦術 SPEED 機動性をさらに活かしていきたい。 元々機動性が高いので、逃げるのはお手の物。 スピード覚醒時に特格2段を出す場合、特特と入力するとジャンプに化けることが多いので、 特Nと入力するようにしよう。 RUSH 横格を特格に派生させた瞬間に覚醒→再び横特派生を入れる。 2回目の特派生を1段で止めると、中々のダメージを出しつつ継続できる。 パワーのリスクが大き過ぎると思う人や、 スピードでのコンボが不得意な人は被ダメも減るこちらのほうがオススメ。 BR連射も健在。分断する方法のひとつになる。 POWER 50%覚醒の2回覚醒がもっとも適している。 機動性が低下してしまうため、確実にHITさせなければ不利になる。 グリホによるサブや、前格HIT直前に覚醒がメインになるだろう。 発動中はBRを1発当てるだけでも十分なので焦らないこと。 うまくいけば相手を一瞬にして窮地に追い込むことができる覚醒。 僚機考察 隠者は援護能力が高いので、相方の選択肢が広い。 コスト280 ・ウィンダム(ジェットストライカー) 一番安定していると思われる。 ウィンダムの火力と機動性なら僚機としての性能は十分発揮される。 立ち回りとしては、敵への牽制やトドメを刺す仕事になるだろう。 ∞でトドメを刺すよりも、ウィンダムのバルカンやミサイルで刺していきたい。 そうすることで、別の敵機に∞がダメージを効率よく与える事ができる。 ・ムラサメ 隠者と同じ変形機体で、若干格闘寄り。 癖が強いが、使いこなせば十分な性能を発揮できる。 動きながら撃てる変形ミサイルが特徴で、格闘の使い勝手がいいため乱戦能力も高め。 形態を使い分けないとならず、変形時の旋回が悪いため、やや小回りが利かない。 ・ゾノ 高い耐久力と格闘をもつ。 お互い1機落ちる前に覚醒を発動できるため、不利な状況からでもひっくり返すことが出来る。 安定感はないが、ゾノの機動力さえ補えれば強力なコンビ。 ・バクゥ(ミサイルポッド)バクゥ(レールキャノン) BDが高性能なので連携が取りやすい。 2機とも縦横無尽に動きまわり、隠者を狙う敵をバクゥが、バクゥを狙う敵を隠者が撃っていくのが理想。 ミサイルポッドはダウンが取れるので片追いしやすく、なかなかの相性。 しかし弾を消されたり、弾切れの間はほぼ何もできないことに注意。 レールキャノンはリロードが早く、弾を消される事も無いため目立ったスキができにくい。 どんどんクロスを取っていこう。 ただBDが特殊で慣れが必要な上、ステージの影響をかなり受ける。 ・ジン(大型ミサイル) 前作と同じように高性能なミサイルを持っており遠距離にいてもカットやBRクロスを取りやすいところが長所か。 ただし相当BD性能が悪く片追いされると非常にまずいので回避が得意じゃない人は素直にJダムのほうがいい。 ・ジンハイマニューバ2型 BD持続がかなり短く、射撃の性能が低いので援護はあまり期待できない。 しかしタイマン性能が高く、隠者の分断能力とあいまってタイマン状態にしやすいため タイマンが得意ならやりやすい組み合わせだろう。 コスト270 ・アッシュ タイマンでも戦えるのだが、どちらかが片追いされると厳しい状況になる。 カット力が低く、逃げることもできないためアッサリ落ちかねない。 常にタイマン×2の状況を作り、アッシュが敵を引き付けている間に是が非でも競り勝とう。 その性質上、役割分担が上手くいけば450×2などのコンビに対してはもっとも強い僚機であるかもしれない。 ∞が逃げるとアッシュは追いつけない。 ・ダークダガーL バズで生み出せるタイマンや片追いの状況は非常においしい。 しびれさせたところを隠者に追撃させたりなど、仕事は多い。 機動力は高いのだが、耐久力は低め。 コスト590 ・ストライクフリーダム 最初はストフリが前に出て、それを隠者が援護する形。 こちらが1落ちする前に最低でも相手を一機落とすこと。 二機目の体力を半分以下まで削れればベスト。 前衛が落ちたら2機ともも前に出てタイマンに持ち込むのが有効。 敵が450二機ならこちらの性能が上、590&280・560 420ならこちらは高コストを足止めしよう。 しかし、相当うまくいかないと難しい。 前に出る相方は最初に二機相手に戦うためかなり気を配らなければならない。 コスト200全機体 コスト200側からすると、援護能力の高い隠者はベストな相方。 もちろんコスト200自体が相当厳しいが、もし組む機会があれば隠者でコンビを組もう。 vs.インフィニットジャスティス対策 隙らしい隙が無い相手。 近距離戦に強い機体だが、援護性能も高いのが厄介。 2vs2でもタイマンでも高性能なので、調子に乗らせない事が第一。 タイマンではとにかく格闘圏内に容易に立ち入らせないように射撃戦を基本に対応したい。 その間に低コストを攻め、隠者を焦らせる事ができれば楽になる。 とにかくジャスティスの呼吸を乱す事が鍵だろう。 一応CSCもあるので、隙を見つけても無理に格闘は狙わず、BRで確実にダメージを与えていきたい。 サブ射を食らうと遥か彼方に吹っ飛ばされ、一気に流れを持っていかれてしまう。 コンボから喰らった場合は仕方ないが、単発で何度も食らっていては勝ち目は薄い。 敵コンビに隠者がいた時点で、リフターを見たらすぐステップする心の準備をしておきたい。 万一喰らったら僚機はひとまず回避に専念。喰らった側はすぐ起き上がり相方の元に駆けつけること。 最悪N格が入った時点で覚醒抜けすることも考えておく。 うまくリフターをよけられたらチャンス。 機動力が下がっているうちにダメージを与えたい。 ただし攻撃力はほとんど下がっていないので油断しないこと。 苦手機体・苦手コンビ対策 マシンガン機や散弾、格闘機体には若干不利なことがある。 中距離からBR主体で攻撃したい。 格闘機体にはブーメランや前格・アンカーなどでカウンターを仕掛けたい。 ランチャーストライク・ストライクノワールも特別苦手ではないのだが、 遠距離から攻撃できるためリフターで吹き飛ばしてもあまりおいしくない。 外部リンク 非公式掲示板 ▽ 【最強でFA?】インフィニットジャスティスPart.4【隠者ない?】
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・「*INVOKE 〈機動戦士ガンダムSEED COMPLETE BEST〉」-T.M.Revolution(OP、EX) ・「*STRIKE出撃 〈OST III〉」(メニュー画面、作戦中) ・「GUNDAM出撃 〈OST I〉」(セレクト画面) ・「出撃への前進 〈OST II〉」(作戦説明) ・「正義と自由 〈OST III〉」(EX作戦説明) ・「アークエンジェルの旅立ち 〈OST I〉」「ザフトの侵攻 〈OST II〉」「翔べ!フリーダム 〈OST III〉」(出撃シーン) ・「*焦り 〈OST I〉」「*潜伏 〈OST II〉」「*敵機襲来 〈OST II〉」「*空中姿勢 〈OST II〉」「*戦闘部隊 〈OST II〉」「*攻撃態勢 〈OST II〉」・「*鼓動 〈OST II〉」(作戦中) ・「*攻撃開始 〈OST II〉」(アークエンジェル隊orM1隊パイロット出現時) ・「*戦闘態勢 〈OST I〉」(ザフト軍パイロット出現時) ・「*悪の3兵器 〈OST III〉」(連合旧3馬鹿出現時) ・「*妖気と微笑み 〈DESTINY OST I〉」(DESTINYキャラのルートと私服キラのルートEX面でシン出現時のみ) ・「*暁の車」- FictionJunction YUUKA(オノゴロ島) ・「*撃沈ドミニオン 〈OST III〉」(宇宙要塞ヤキン・ドゥーエ) ・「*立ち上がれ!怒りよ 〈OST IV〉」(PHASE9・例外もあり) ・「*あんなに一緒だったのに」-See-Saw(作戦時間残り30秒以降) ・「再会の予感 〈OST II〉」(作戦成功) ・「射程距離 〈OST I〉」(作戦失敗) ・「光を探して 〈OST IV〉」(GAME OVER) ・「FIND THE WAY(Piano Version)」(ED)[CD未収録] ・「アイキャッチ1 〈OST IV〉」(新機体&新キャラゲット時) (対戦時のBGM自動選択は*印の曲からランダム)
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ムラサメ(バルトフェルド機) コスト:420 耐久力:540 盾:○ 変形:○ 通称:虎サメ、虎鮫 DP:バルトフェルド 射撃系 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 95 普通のBR。音が独特 サブ射撃 頭部バルカン 60 3 普通のバルカン 特殊射撃 ハヤテ 8 133 ミサイルを同時に4発発射 格闘系 派生 段数 威力 備考 通常格闘 3段→前格 3段 223 BRC可。よく動く。 前格闘 - 1段 136 量産機と同等の動きだがBRC可。 横格闘 - 2段 175 2段目は多段Hit。BRC可。 特殊格闘 2段→前格 2段 201 1回入力で最後まで出る。2段目後に前派生可 変形格闘 - - - きりもみ。量産機と同じ 要検証 この項目は要検証です。 解禁されたばかりの機体ですので、よく検証して書き込んで下さい。 【更新履歴】 2006/11/30 覚醒考察を更新 2006/11/26 僚機を更新 2006/11/19 覚醒コンボ表をコンボ項へ移設 全体的に 10月23日にFルートにてランダムだがCPU専用機体として解禁され、11月13日に使用機体として解禁。 コスト420初の可変機だが、耐久値が420機体の中では平均より40程度低い。 ビームライフルにバルカン、ミサイルと武装は万能機のそれであり、 量産型のムラサメに付きまとう「初心者には向かない機体」という肩書きは、各種性能の向上である程度軽減されていると思って良い。 勿論、専用機であるからといって基本的な性能には変化は見られず、量産型同様に癖のある機体ではある。 そういう意味では良くも悪くも、生ムラサメの上位互換の域を出てはいない。 ムラサメを使っていた人ならすんなり移行でき、同じ感覚で扱えるだろう。 また、パイロットの性格を反映してか、前派生の追加や格闘の強化など格闘面に恵まれる機体となっている。 基本戦術 ところどころ強化されたムラサメ。 基本的な操作は280のムラサメと同じ感覚で使えばいいと思われるが、 格闘性能は飛躍的に向上しているので、機会があれば積極的に狙っていくべし。 ☆ムラサメより強化された部分 BRとミサイルの弾数 赤ロック距離 前格のBRC可 MS時のBD量の増加(約3秒) 変形時のBD量の増加(約4秒) BDの速度 MA時の旋回性と速度の向上 MAへの変形時間の減少 武装解説 《メイン射撃》ビームライフル [常時リロード][リロード 秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 58%] ごく普通のビームライフル。 弾数はムラサメより一発多い6発であり、コスト420帯では多め。 発射音は生ムラサメと同じく独特。 MS形態では普通だが射角があまりよろしくない。振り向き撃ちに若干なりやすい。 変形時は銃口補正誘導も無いため、真正面にしか撃たず使いづらい。 どうせならキリモミからの連射で。 慣れてきたらキリモミ3連射のために、これかミサイルの残弾を常時確保しておくように。 《サブ射撃》頭部バルカン [全弾リロード][リロード 秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.1][補正率 %] 変哲のないバルカン。牽制・支援・アラート鳴らし等々に多く使いたいところ。 ボタン押し続けで最大10連射まで可能。 MA時にはまるで機銃のような見た目になり、ほぼ目の前にしか飛ばなくなる。 《特殊射撃》ミサイル [全弾リロード][リロード 秒/全弾][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 %] ムラサメのものとだいたい同じ。弾数は増量されて8発。 MA形態では非常に優秀な誘導性を発揮するため、MA時の主力武装となるだろう。 ダメージは2hitで82、4hitで132+きりもみダウンを奪える。 <MS形態時> 硬直が長いため基本封印安定。 4発同時にほぼ真上に若干横に拡散させ発射。 誘導性はいいものの、山なりの軌道になるので近くにいる敵には当たらない。 有効距離的には赤ロックオンすぐ程度と狭いが、横幅と誘導はあるので狙えれば当たる。 軌道から上空の相手にはいい感じで迫り、地上の相手には頭上の死角から襲う。 背の高くない建物の影とか崖の上から撃つのも面白い&有効だが、 射出が真上でもないので、建物に近すぎると建物に当たってしまうことだけに注意。 グリーンホーミングも可。開戦時に撃つとたまにあたる。 BRでは遠すぎる距離での飛び道具として、カット等には使える。 <MA形態時> 変形中は射角が良い上に2発ずつ2連射で出るため、誘導の良さも生きて当てやすい。 変形時に撃つが吉。 グリーンホーミングすることで、有効距離を伸ばしリスクを低減できる。 変形速度が早いため、MSから生で撃つより前へ変形→ミサイルの方がなにかと使い勝手が良い。 硬直中にブーストゲージが切れてもMA状態は解けない。逆に変形伸ばしにも使える。 2発ヒットでよろけ(ダウン値3)、4発ヒットで強制ダウン。 気軽に撃てる高誘導の強制ダウン射撃なので時間稼ぎや片追い状況作成をしやすく、 高コスト僚機支援の肝。パワー覚醒対策にも有用。 キリモミ状態からは1発ずつばらけて4発連射。 BR連射に混ぜたり、BRが足りない際にも有効。 距離が多少あれば問題はないが、至近距離だと数発外れてダウンが取れない場合がある。 フォロー的にも一緒にBRを1,2発入れると良いだろう。 ■格闘 ビームサーベル 《通常格闘》 生ムラサメのものと同じ、振りかぶりから斬りつけ→2hitする盾アッパーから 3段目に叩き付ける薙ぎ払いを出す。 2段目は生ムラサメと変わらないモーションだが、動作が生ムラサメのそれよりやや速い。 3段目の薙ぎ払いから前派生が可能。 前派生は、相手が受身を取ればほぼ確定Hitできりもみダウン、取らなければ良くてダウン追撃、悪ければ空振り。 どちらにしても上空で当てると相手に届かない事が多々ある。 全体的にモーションが素早く、前派生すると前方に逃げるような形になるので、出てしまえば終わり際の隙は突かれにくい。 前派生の後にそのままステップも可能なので隙はかなり少ない。総じて優秀と言える。 N3段BRCは3段目が当たる前に先行入力+特射で、地上・宇宙問わず空中ヒットが安定。 しかし、3段目ヒット確認後では絶対に空中ヒットしない。 また、地面が隆起していて地表が近い場合・建物や画面端等で吹っ飛びのベクトルが変化した場合等は、 上記の条件を満たしていてもヒットしない事がある。 威力は落ちるが2段目をBRCしても強制ダウンを取れる。 しかし2段目をしっかり2hitさせないと赤ダウンで吹っ飛んでしまうので注意が必要。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 50 50 105 1 96% 96% よろけ 2段目(1HIT) 88 40 141 1 92% 96% ダウン 2段目(2HIT) 125 40 176 1 88% 96% ダウン 3段目 223 110 240(231) 1 30% 34% ダウン ┗前派生(1段目) 252(237) 100 - 1 - 36% ダウン 《前格闘》 通常のムラサメの前格闘と同じモーションのすれ違いざまに一閃(2Hit)。当たれば即座にBRCが出来る。 先出しにも耐え得る性能を持ち、トラサメの近距離戦での強さを支える格闘。 ムラサメの前格よりも伸びが良く判定もやや広い感じ。 ダメージもそこそこな上に、判定もそれなりに強い(特に右側に)。 アカツキ(オオワシ)の前格を潰せるほどの強判定。 発生が早いので少々の隙にも狙っていける。 しかし、誘導はそれほどでもない。自由のBD格闘みたいな感じ。 判定は生ムラサメよりは大きいといっても他の格闘と比べるとやはり小さいので、当たったように見えてもかわされたなんてこともしばしば。 また、量産機とは違いBRCが可能である他、N格3段目後と特格2段目後から派生で出せるようになっている。 派生版も基本的な性能は同じだが、フリーダムの前格→派生前格と同じように相手との距離がどれだけ離れても自動追尾するため、 結果として移動距離が大きく伸びている。その性質上、デストロイ戦でとっさに裏に回るのにも使える。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 100 100 121 1 36% 36% ダウン 2段目 136 100 144 1 14.5% 36% ダウン 《横格闘》 通常のムラサメと同じ払い→青グフの横格2段目のような多段hit突きの格闘。 最速入力でBRCが可能。誘導は中々良い。地上付近だと吹っ飛んでダウン追撃になりやすい。 二段目の突きでの前移動で格闘での反撃は受けにくい。 二段目のダウン値は2以上(2濃厚)。 二段目の突きの判定が妙に強い。前格で突っ込んできた運命を一方的に追い返せた。角度の問題かも知れないが。 しかし多少一撃目の伸びが悪く、避けられると一気にピンチになるので注意。(上記の通り突きが入る事もある。) 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 115 1 96% 96% よろけ 2段目 175 80*3 183(179) 0.7↑*3 14.5% (32%^3) ダウン 《特殊格闘》 シールドを構え多段ヒットのタックルをしてから、右手のサーベルで斬り上げ。1回ボタンを押せば2段目までセットで出る。 入力した瞬間にシールドタックルが発動し、誘導しながら一定時間進んだ後、2段目の切り上げが発動。 そのため相手との距離によりHIT数が変化する。1段目は最大6段HIT。BRC不可。 ※相手の背後に建物等がある場合、それに盾が当たると1段目が7HITすることがある。(前派生無し213) スピード覚醒中は1段目が最大5Hitになる。 シールドタックル5段×5できりもみダウンしたので、1段あたりのダウン値は0.2と思われる。 出し切り後に前格派生有り、起き上がり回避されると当たらないことがある。 ダウン値がかなり低く、タックル連打全段から前格派生こみでフルヒットしてもきりもみダウンにはならない。 前に構えた盾の先端まで判定があり、格闘がかち合った場合には一方的に潰せる。 前格と共に近距離戦でその威力を発揮し、敵機のブースト終わり際に出せば判定の大きさで強引に捻じ込むことが出来るだろう。 外した場合でも、突進するので敵機と距離が離れる事と斬り上げの時に急上昇する事で若干反撃を受けにくく、 生ムラサメの特格なみに硬直が少ないので、使いどころをわきまえれば非常に強力な攻撃手段になりうる。 盾タックルのヒット数が多いため、当てた場合に攻撃時間が長いのが欠点か。 パワー覚醒で使うと単発でも結構な威力。 余談になるが、ステップで誘導を切られても突進は続く上に1段目・2段目とも判定がバカでかいので、途中から相手を巻き込むこともしばしば。 最後の切り上げが高ダメージ。指揮官型ゲイツ使いだった人ならわかるはず? (特格の性質。最後が強いのはどいつも一緒か?) 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 108 20×6 - 0.2×6 78% 96%×6 よろけ 2段目 201 120 - 1 24% 31% ダウン ┗前派生1段目 225(213) 100 - 1 14.5% 36% ダウン ┗2段目 239 100 - 1 14.5% 36% ダウン 《変形格闘》 通常のムラサメと同じくきりもみをする。きりもみ自体に攻撃判定は無く、メイン、サブ、特射を連射できる。 近距離で使用する場合BR3発以上当てて確実にダウンさせないと 相手の目の前で回転したまま→反撃確定という強烈な隙を晒すので注意。 他にも覚醒抜けされるとほぼ反撃確定なのでその点も注意しておこう。 ただ、変形格闘は相手へ向き直す旋回行動が一瞬で出来るので、反撃・奇襲としては優秀かも。 練習すればカウンター用に便利。真上真下真後ろも可能なので、高飛び狩りもとても楽。 カットや着地取りにも使っていける。 回転後特射→射×nと入力する事により、 ミサイルとビームが同時に渦を描いて飛んでいきとてもかっこいい。しかし意味はない。 基本的にBRがないと援護も格闘のシメもできないので使わない方が無難だが、 闇討ちで当てれば相手にはプレッシャーになるだろう。 変形終了間際に変形格闘をした場合、入力が遅いと変形が終了しMS時の各種格闘が出てしまうことがある。 結果的には格闘が当たって結果オーライとなる場合もあるが 外した場合は大きな隙を曝すことになり、当たったとしても先行して射撃ボタンを連打すると 各種格闘1段止めBRCとなってしまう場合があるので注意。正確・確実に。 パワーの覚醒でBRが連射できるのは強み。1発でも当てれば勝利が決まるシーンでは使えるのではないだろうか。 一応BGが空の状態でも使える。が逆に隙を曝け出すことになるかも。 なお、変形中のBR乱射の速度があまりにも速いためか、ラッシュ覚醒でも弾切れを起こす事がある。 近距離で出すべし。中距離以降だと追尾が弱い。 変形格闘中に射撃ボタンを連射する人がいるがこれは悪い例。 BRは3HITできりもみな上にリロード速度も早くはないため急ぐ必要はない。 むしろ連打で外すほうが無意味だ。 ゆっくりタン、タンと打つ形で3発で止めておこう。外れても反応出来る。 2発しか出せなくても相手に結構なダメージを与える事になる。 変形格闘からの射撃は変形中では1番敵に対しての命中精度が高くなるため 出来るだけ狙っていきたい。 特射は1回押せば全て出る。 相手に向き直るという性質から、 敵のBRを中距離で回避後に変形格闘→特射orBR連射を決めることができる。 特射だと、消費しても特に問題は小さいので近距離でお見舞いしてやろう。 ただし振り向き撃ちの様に瞬間的に振り返るのではなく、 速度は速いとはいえ機首をぐるんと相手側へ向ける動作があるので 「チャンス!変形格闘でBR連射!」と焦ってやると進行方向を変える途中に撃ってしまい、 あさっての方向にビームが飛翔する。 BRの弾数や当て易さ等を考慮して最も実用的なのは、変形格闘→メイン→特殊射撃 だと思われる。 当てやすいBRを始動に使い、その後、特殊射撃でダウンを奪う。 ただし、距離が近すぎると特殊射撃が外れる事が有るので注意。 また、ムラサメ→僚機→敵機 という位置関係でこの連携をすると、 特殊射撃が僚機にあたってしまう場合が有る事にも注意。 コンボ 非覚醒 威力 備考 NNBR 176 きりもみダウン。二段目はしっかり2hitさせよう。 NNNBR 231 BRの空中hitは若干の腕が必要。上記のN格の欄参照。 NNN前 237 前はほぼダウン追撃。 特→前 213 前はほぼダウン追撃。 前→BRC 144 BRCは最速入力で安定。 SPEED 威力 備考 N2段 特全段 305 お手軽で威力もなかなか 横 横 横 特全段 308 基本。入力が楽で綺麗に入る 横 横 横横 279 時間が短くて済む。強制ダウン 横 横 横 横 前 307 強制ダウン 横 横 横 横横 ??? 横格二段目のダウン値が2以上なので締めが綺麗に入らない。封印 横 横 横 横 特4段 前 317 高威力だが時間がかかる 横 横 横 特4段 特出し切り 319 特出し切りじゃなく5段で止めると高威力攻め継続 横 横 横 特4段 特5 前 322 入力が多く、SCだとBD消費が多い。 前 前 前 前 前 180 完全魅せ技。初段同高度Hitかつ繋ぎを全て最速前ステで安定 特5段 特5段 特5段 特4段 特全段 329 魅せコンかと思いきや結構ダメがとれる。攻撃時間が長いので実用性は無い 特5段 特5段 特5段 特5段 特4段 318 高威力攻め継続。 特5段 特5段 特5段 特5段 特4段 前 331 デスコン?攻撃時間が長い。 RUSH 威力 備考 N 特出し切り 前 ??? 特前がスムーズに繋がる魅せ技 N N 特全段 ??? お手軽コンボ 横 N 特2(3)段 N 特3(2)段 N 前 ??? ダメは微妙だがかなりの魅せ技。ギャラリーウケが良い POWER 威力 備考 変形格闘→BR×3 289? 3発できりもみなので撃ちすぎに注意。生ムラサメより耐久↑なので狙いやすくBRの威力↑なためダメも多少↑ NNN→前 328 前格闘ダウン追撃時 323 NN→覚C→前 307 短時間で高威力。高度調整が必要 NN→覚C→特 327 高威力安定。 前→覚C→前→BR 201 魅せ。高度調整が必要 横→覚C→NN→BR 311 遠くに飛ばせる 横→覚C→NNN 327 上記の同ダメージコンボの短縮版 横→覚C→特→前 333 前格闘ダウン追撃時 324 覚醒考察 SPEED 大部分の機体がそうであるように、やはり安定する。 覚醒コンボも即座に終わるもの・時間を稼げるもの両方揃っている。 前格の出が早いため覚醒抜けを前格で狩れる RUSH 検証中 POWER 攻撃時間の短さ、前格の狙いやすさ、変形移動などにより、いい感じに使える。 覚醒を格闘コンボ用と考えるのであれば、スピードより合っているかもしれない。 ただし、他の420機体より若干体力が低いことを忘れないように。 僚機考察 検証中。コスト的には560か280。 基本的に万能機なので560帯ならどれと組んでも安定する。 560 フリーダム&ジャスティス&アカツキ(オオワシ装備)? このへんと組めば問題なく安定する。 基本的には一緒に行動し、十字砲火、カット等、援護機的な立ち回りをすれば問題ない。 高コスに釘付けになっている敵に格闘決めたりすれば、なお良し。 あとはプレイヤーの癖や戦術を考えて動けば大本命なコンビになる筈。 プロヴィデンス ドラ展開中のプロヴィをいかに守るかがポイント。 常に一緒に動き、敵を近付けさせないようにしよう。そのためには強引に前に出る事も重要。 格闘性能が活きるが、逆に過信しすぎてカウンター貰わないように。 プロヴィが強いのなら1対1でも問題ないが、2対1は厳禁。援護機の意地を見せましょう。 油断している敵に変形からきりもみBRを撃ち込め! アカツキ(シラヌイ装備) 同時解禁だった為、やたら見かけるコンビ。 基本的な立ち回りは、フリーダム等と同じで問題ない。 ちなみにドラバリアを貼って貰うと、変形格闘乱射が「超銃口補正&高ダメージ強制ダウン&射撃で潰されない突進」とトンデモナイことになる。 更にパワー覚醒が加わるとオソロシイことに…… .(フリーダム) おそらく560機体の中で一番相性がいい組み合わせ。 基本はフリーダムと共に行動し、フリーダムと離れてしまっても、変形ですぐ駆けつけることができる。 バラエーナ援護してもらったりもできるので本命。 280 420帯待望の可変機なので、280と組んだ場合でも逃げやすくなった。 万能機としての立ち回りも出来るので、280とは組みやすい機体かもしれない。ただ耐久値が若干低い。 ムラサメ いわずもがなの下位互換機。基本が同じなので動きもノリも同じ。 ドリームとおもいきや、虎サメが生ムラサメ念願の「1落ちで済ませられる420機」になりえるので、腕次第では化けるかも。 同調しやすさは当然最高レベル。取れる戦術の幅が広く、両方とも万能機で支援も出来るので穴はない。 虎サメ側がコスト高いが、落ち数の関係もあり立ち回り的には560と組んだ時に近い。 より引き気味に、よりじっくり戦うように。 問題は生ムラサメの人次第な要素が大きいことか。 ゾノ コスト280ながら脅威の耐久値と高い格闘能力を持つ機体。 基本的には虎サメは後ろ、ゾノに前に出てもらって、大暴れしてもらおう。 注意して欲しいのはゾノの機動力が低い事。 ゾノが2機に囲まれたり、虎サメが片追いの状況になったりすると、ゾノの長所を活かせない。 その為、虎サメは自分が囮になる位のつもりで立ち回って、ゾノを的確に援護しよう! vs.ムラサメ(バルトフェルド機)対策 妙な癖もなく、420の中でも高機動なので少しばかりやりにくい機体か。 特に中~近距離での前格に注意、もんのすごい伸びて来るので回避しづらい ただ発生が若干遅いのできたら右側にステップするように(左にすると前格闘はムラサメから見て 右側に判定が強い為当たる時がある) 変形BR連打は闇打ちに注意。 しかし虎サメの真価は、並はある射撃&優良な格闘でも、420としてはトップクラスの機動性でも、 MA形態の航続力、高誘導強制ダウンなミサイル、キリモミ乱射などでもない。 「これが強い」ではなく「使い所次第が多々ある上に他も並はある」という点だ。 使えなければ並、無理に使えば脆い。しかし使いこなせばどんな状況にも答える。 無理に使ってたり単調な攻めの虎サメは脆いものだが、 上級ならば執拗に張り付きこちらのペースに持ち込むか、意表を突いたカウンターで調子を狂わせたいところだ。 変形機体全般に言えることだが、MA形態で近づいてきた場合はフワステで待ちうけて横格などで射角外から狩れば問題ない。 苦手機体 プロヴィデンス&レジェンド どちらもドラ持ちで回避するだけでせいいっぱい。 ただ相手としても、大量に蒔いても変形飛行で効果が薄いわ逃げられるわ、 リーチのある格闘ぶっぱなし→そのまま逃げや高誘導強制ダウン射撃もある虎サメはやりづらい部類のはず。 1対1なら逃げ気味で立ち回り、2対1に持ち込むのが正攻法か。 格闘機体(Sスト、Sインパ、Sザク等) 可変中の天敵。 変形中の移動速度が高いとはいえ、接近しすぎると確実に捕まる。 可変機体全体に言える事だが、こいつらが近付いてきたら人型になって戦おう。 小ネタ 外部リンク 非公式掲示板 - ムラサメ(バルトフェルド機)スレ
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SEEDザフト系列 ジンワスプ ├LV02+ ジン │ ├LV02+ ジンオーカー │ │ └(LV02+ ジン) │ ├LV02+ 長距離強行偵察複座型ジン │ │ └(LV01+ ジン) │ ├LV02+ ジンハイマニューバ │ │ ├(LV01+ ジン) │ │ └LV03+ ジンハイマニューバ2型 │ │ └(LV01+ ジンハイマニューバ) │ └LV03+ シグー │ ├(LV01+ ジン) │ ├LV02+ ディン │ │ ├(LV01+ シグー) │ │ └LV02+ バビ │ │ └(LV02+ ディン) │ └LV03+ ゲイツ │ ├(LV02+ シグー) │ └LV03+ ゲイツR │ └(LV01+ ゲイツ) └LV03+ グーン ├LV03+ ゾノ │ ├(LV02+ グーン) │ └(LV03+ アッシュ) └LV03+ アッシュ ├(LV02+ グーン) └(LV02+ ゾノ) ザウート └LV02+ ガズウート バクゥ └LV02+ バクゥ後期型 ├(Lv01+ バクゥ) └Lv03+ ラゴゥ └(LV01+ バクゥ後期型) フリーダムガンダム └LV04+ ストライクフリーダムガンダム ジャスティスガンダム └LV04+ インフィニットジャスティスガンダム ドレッドノートガンダム └LV03+ Xアストレイ ├(Lv02+ ドレッドノートガンダム) └Lv03+ プロヴィデンスガンダム ├(Lv02+ Xアストレイ) └LV03+ レジェンドガンダム └(Lv02+ プロヴィデンスガンダム) ザクウォーリア └LV02+ ザクファントム ├(Lv02+ ザクウォーリア) └Lv03+ グフイグナイテッド └(Lv02+ ザクウォーリア)
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デストロイガンダム 正式名称 GFAS-X1 DESTROY 通称 破壊、サイコビグザム コスト ??? 変形 ○ 盾 ○ 機体解説 地球連合軍が開発した最後の切り札として投入してきた巨大可変MS。 今までに開発されたMSとザムザザーなどの巨大MAのデータをベースに開発された。 主なパイロットはステラ・ルーシェ、スティング・オークレー。ブーステッドマン及びエクステンデッド専用かどうかは明らかでないが、適性によりその性能を発揮できるという描写がある。基本的に「生体CPU」が必要な様である。 形式番号の「GFAS-X1」のGFASは、「Gressorial Fortress Armament Strategic」(戦略歩行要塞兵器)を表している。 MSを踏み潰せるほどの圧倒的な巨体を誇る(どう観ても設定より大きすぎるので演出ではあるが)。動力や装甲の詳細は不明だが、絶大な出力と射撃兵器に対する高い防御力を持つ。起動時のOS表記は「Gigantic Unilateral Numerous Dominating Ammunition」(戦略装脚機動要塞)と他の機体とは異なる。全身に無数の砲門を備え、陽電子リフレクターを広範囲に展開し、フリーダムのフルバーストも防御する。単機で、ザフト軍を都市ごと壊滅させるほどの破壊力を持っており、特に従来のMSよりも大きい二門の巨大な砲塔だけでも戦艦を一撃で破壊した上、その背後にあった都市を駐留部隊ごと焼き払う威力を持つ。そのあまりの火力、防御力からは戦術レベルを超えて戦略レベルの存在となっており、対集団戦・対要塞戦では無類の強さを発揮する。 背面の円盤型巨大バックパックには巨大な砲門を装備しており、バックパックで上半身を覆い、かつ下半身を180度回転させることでモビルアーマー形態へと変形できる。この状態ではホバリングによる飛行も可能である。劇中に登場した機体は全てこの形態で出撃した。 また両手部はドラグーンシステムにより無線遠隔操作が可能。ビームシールドでの防御をしつつ、五指からビームを照射できる。何故か大気圏内でも使用している。 まさに殲滅戦(皆殺し戦術)を前提とした人型機動戦艦と言える。これを迎え撃ったザフト軍は食い止めるどころか本機に対し損傷らしい損傷を与える事さえ出来ず、逆に壊滅的な被害を受けている(ただ、ベルリンでのザフト軍の惨敗は、同地に配備されていたモビルスーツの多くが実体弾を主兵装とする旧式機であったせいもある)。 ちなみに、前述したとおりこの機体は可変MSに属される機体だが、その巨体ゆえにMS最大の長所である機動性と汎用性は無いに等しく(むしろMA形態のほうが機動性が高い)、何故この機体がMS形態を備えているか不明である(本機の元ネタのサイコガンダムを意識した演出とも考えられる)。強いて言えば視覚的な威圧効果は期待出来るが、メリットと言えるほどのものでもない。他にはMA形態時は武装配置の関係で対処が困難な、機体の上方に位置する敵を攻撃するためと考えられるが、 デストロイは単体での近接戦闘能力が極めて低く(ビームサーベルが装備されていない時点で格闘能力がほぼ皆無なのは明らかである)、運用の際には護衛として随伴するMSの存在が不可欠であるため、殲滅行為を主眼とする本機自体が、意味あい的には迎撃態勢に近いMS形態を備える必要性は薄い。 ただ、そんな事言いはじめるとそもそもモビルスーツという兵器そのものが(略)という話になってしまう。SFのどこまでリアルにしてどこまでをフィクションにするかの境目に存在する、SFというジャンルの難しさを教えてくれる機体。「未完成な感じが逆に兵器っぽい」という思惑があったのかもしれないし、単純にサイコガンダム現代版を作りたかっただけかもしれない、と、MS形態を付加した最終的な意図は不明。とりあえず視聴者に理解はされなかった模様。カワイソス。 余談だが、この機体は200m近くの大きさや大出力のビーム兵器を多数装備し、莫大なエネルギーを必要とする事から、動力源はニュートロンジャマーキャンセラーを搭載した核分裂炉エンジン、もしくは戦艦の電力供給を賄っているレーザー核融合炉を搭載しているのではないかと推測される一方で、劇中ではヘブンズベース、ダイダロスといった基地の防衛任務が主で、唯一の長距離侵攻作戦であるベルリン戦においても母艦であるボナパルトを伴っての作戦行動であることから、単体での長距離移動は考慮されておらず、搭載火器の電力は外部からの供給によって賄われていると考えられる。これはザフトから入手したデュートリオンビーム送電システムを搭載している可能性を示唆しており、運用局面における信頼性、保安性を考えるとバッテリー動力機の可能性も否定できない。 また、装甲に関してはデスティニーが"アロンダイト" ビームソードの実剣部分でコックピットを貫いている事からフェイズシフト装甲の類は採用されていない模様である(ただ、ゲームソフトであるガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E.及びSDガンダム Gジェネレーションポータブルにおいてはこの機体の装甲がトランスフェイズ装甲であると表記されているため、演出ミスの可能性もある)。しかしながら、機体のサイズに比例して装甲もそれなりの厚さを有する為、ある程度の防御力は備えている。又、脚部にインパルスのビームライフルを受けても行動不能に陥らなかったため、陽電子リフレクターでカバーし切れない部分には対ビームコーティングが施されている可能性もある。 「デストロイ」は「破壊」の意。 「ガンダム」の癖に唯一量産された機体でもある。 デストロイが出てくる以前になぜかデータがデュランダル元に漏れていたようだ。 ちなみに設定を無視したその巨大さは本ゲーム中でも再現されている。 サイコガンダム+ビグザム(ジオング)という外見でゲームで登場し、堅固な耐久力と火力、CSで多くのプレーヤーを悩ませてきた。 大量に製産されたり、MS形態の意味があまりなかったり、接近戦に弱いという弱点があったり(最もそれが出来るのは一部のエースパイロットのみだが)などインパクトの割に活躍場面は少ない。 だがスペック的にみても地球軍において最強のMSであろう。 黒い、でかい、超火力など悪の王道まっしぐら。逆に言えば、(黒い)でかい超火力であればストーリー的には何でも良かったのかも。ストーリー上は『ステラを兵器として扱わせる外道兵器』という必要性から生まれたものなのだし。
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